L’Internet Gaming Disorder (Dipendenza dal gioco online)
L’uso eccessivo di videogiochi è un fenomeno frequente, soprattutto negli adolescenti.
I dati statistici riportano che il 55 per cento dei ragazzi e il 20 per cento delle ragazze, già sotto i 15 anni, passano una media di due ore al giorno davanti alla console, giocando sui cellulari, con i tablet e con il pc.
La dipendenza dal gioco online è stata recentemente inserita nella terza sezione del DSM 5 (Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali)
In questa categoria è incluso l’uso frequente di videogame, sia online che offline, spesso insieme ad altri giocatori, che determina sofferenza o una compromissione significativa del funzionamento dell’individuo.
L’Internet Gaming Disorder è l’unica altra dipendenza comportamentale inserita, assieme al gioco d’azzardo patologico, nella sezione 3 del DSM-5.
Inoltre l’ Organizzazione Mondiale della Sanità (Oms), ha inserito l’Internet Gaming Disorder nell’ultima revisione della International Classification of Diseases (Icd-11)
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La dipendenza da giochi online è associata a gravi conseguenze per la salute psicofisica della persona:
- drastica riduzione delle relazioni interpersonali
- riduzione/assenza di hobbies
- cattiva igiene del sonno
- calo delle prestazioni lavorative
- calo nelle prestazioni accademiche
- calo nelle abilità attentive
- aumento dell’aggressività e dell’ostilità
- aumento dello stress
- calo della memoria verbale
- aumento della solitudine
- aumento di peso
La depressione è la condizione che maggiormente è stata osservata in relazione alla dipendenza da videogiochi
Altri studi dimostrano l’associazione tra disturbo da deficit dell’attenzione/iperattività (ADHD / DDAI) e l’ Internet Gaming Disorder. Anche la presenza di sintomi di ansia risulta significativamente correlata al disturbo
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Criteri diagnostici proposti nel DSM-V per l’Internet Gaming Disorder:
l’Internet Gaming Disorder è caratterizzato da un uso frequente di videogame su internet, spesso insieme ad altri giocatori, che determina sofferenza o una compromissione significativa del funzionamento dell’individuo.
La preoccupazione per il gioco è presente nel momento in cui il giocatore non è impegnato nel gioco. Si deve manifestare più volte al giorno nel corso dello stesso giorno.
L’aumento di tempo speso a giocare deve essere spiegato da un incremento del desiderio di gioco. Dovrebbe essere presente la percezione di non essere appagati da sessioni di gioco di durata inferiore. L’aumento di tempo dedicato al gioco non dipende solamente da un aumento del tempo libero (es. la fine della scuola).
Inoltre, almeno cinque dei seguenti criteri devono essere soddisfatti per un anno di tempo:
- Preoccupazione per il gioco online: la persona pensa frequentemente alla precedente o alla prossima attività di gioco così che il videogame diventa l’attività principale della vita quotidiana.
- Sintomi di ritiro quando il gioco online è impedito, descritti solitamente come irritabilità, ansia o tristezza.
- Un aumento progressivo della tolleranza al gioco che conduce alla necessità di spendere sempre più tempo giocando.
- La persona ha provato a smettere o a trattenersi dal giocare online ma ha fallito.
- La persona ha perso interesse per le relazioni nella vita reale, gli hobby precedenti o altre forme di intrattenimento come risultato dell’attività di gioco online.
- La persona ha continuato ad abusare del gioco online pur sapendo quanto impatto ciò avesse sulla sua sfera psicosociale.
- La persona ha mentito a familiari o altre persone in merito alla quantità di tempo speso a giocare.
- La persona usa i giochi online come via di fuga dalla realtà o per alleviare sentimenti di ansia, colpa o impotenza.
- La persona ha perso o ha messo a rischio una relazione, un lavoro o un’opportunità di studio o di carriera a causa del gioco online.
Questo disturbo si differenzia dall’”Internet Addiction” e dal “Gambling Disorder” in quanto l’internet addiction si riferisce alle conseguenze negative derivanti da qualsiasi attività che può essere svolta online e non solo ai videogiochi mentre il “Gambling Disorder” si riferisce alla dipendenza da giochi che prevedano scommesse di soldi.
Secondo lo psicoterapeuta Matteo Lancini , della fondazione Minotauro una diagnosi non può limitarsi alla quantificazione del tempo trascorso giocando, ma deve prendere in considerazione il significato che il comportamento assume nel funzionamento psichico del singolo ragazzo, alla luce dei compiti evolutivi che sta affrontando.
La scelta di quello specifico gioco e la cura nella costruzione del personaggio riflettono aspetti centrali di sé, consentendo l’elaborazione attraverso modalità creative di processi psichici che riguardano le trasformazioni corporee e le esigenze relazionali adolescenziali.
“Alcuni ragazzi, di fronte alle difficoltà evolutive della crescita, proprio nel periodo in cui dovrebbero nascere socialmente, si “ritirano”, magari dopo un episodio di bullismo o una frase difficile da accettare, si chiudono in casa, perché magari si percepiscono come brutti, non presentabili. È un fenomeno che interessa soprattutto i maschi, che usano la sparizione per risolvere i loro problemi, è come se si suicidassero socialmente, sviluppano quasi una fobia verso la scuola e i rapporti con i compagni. Alcuni di loro, a quel punto instaurano relazione intensissima con Internet e i suoi giochi”.
Quando si può parlare di dipendenza?
Un ragazzo che gioca molto ma che tiene insieme gli altri elementi della vita, va a scuola, vede gli amici, si prende cura del suo corpo, non ha un disturbo. Si parla di dipendenza quando il giocare si associa a un progressivo isolamento sociale.
Bibliografia
Il ritiro sociale negli adolescenti. La solitudine di una generazione iperconnessa (Matteo Lancini . Raffaello Cortina, 2019).
Cosa serve ai nostri ragazzi. I nuovi adolescenti spiegati ai genitori, agli insegnanti, agli adulti. (Matteo Lancini – Utet, 2020).
Adolescenti navigati. Come sostenere la crescita dei nativi digitali (Matteo Lancini, Erickson, 2015)